Nvidia právě představila své zcela nové GPU RTX na Gamescom 2018 a mají spoustu energie a spolu s hlavním bodem mluvení, tj. Podporou sledování paprsků v reálném čase.
I když víme, že sledování paprsků způsobí, že hry budou vypadat úžasněji, což by mělo v zásadě ovlivnit a vylepšit celkový systém osvětlení hry. Ale mnozí z vás se určitě ptají, jak, že? Jsem na Gamescom 2018 a mluvil jsem s mnoha vývojáři her, kteří podrobně popsali, jak to implementovali a jak dlouho může přijetí technologie trvat.
Už jsme hovořili o tom, co je sledování paprsků a proč je řešení Nvidia takovým průlomem - i když hráči výsledky neuvidí okamžitě. Podle Nvidia, "Sledování paprsků je definitivní řešení pro realistické osvětlení, odrazy a stíny a nabízí úroveň realismu daleko za hranicí toho, co je možné pomocí tradičních technik vykreslování." I když je to jeho doslovná definice, je těžké si představit, co to znamená. Zkusme to, ano?
Představte si například běžnou místnost v jakékoli hře. Aby vývojáři mohli v místnosti vytvořit různé prvky, musí vývojářům jednotlivě přiřadit nastavení osvětlení každému z těchto prvků, včetně stěn, postelí, ventilátorů, oken, podlah, jakéhokoli nábytku a co ne! S trasováním paprsků se to však stává docela jednoduchým. Vývojář prostě musí diktovat, ze které polohy světlo vychází, a to je vše.
Sledování paprsků v reálném čase automaticky rozpozná, kolik světla dopadne na určitý prvek, kolik by se odrazilo zpět a jak světlo tyto objekty rámuje. A to vše se samozřejmě děje v reálném čase.
A nejde jen o zvýraznění. Ray tracing také pracuje na vytvoření dynamických stínů a podle intenzity světla rozhoduje o tom, jak hluboký nebo světlý by stín měl být. To je nejlépe vidět ve hře Shadow of the Tomb Raider, kterou jsem hrál na Gamescomu.
Dalo by se snadno poznat rozdíl mezi vizuální věrností při zapnutém RTX a vypnutém RTX. Rozdíl je mezi nocí a dnem a myslím to v metaforickém i doslovném smyslu. Osvětlení hraje obrovský faktor a je to vidět. Tmavé oblasti vypadají mnohem tmavší, vinětace v rámečcích vypadá autentičtěji než kdy dříve. I postavy vypadají živěji. Zde je příklad z oficiálního videa:
Můžete vidět, jak záře z prskavek rozzáří tvář malého chlapce a jak se světlo jemně mění a jak se stíny prodlužují a zkracují, když pohybuje prskavkou. To je možné ve hrách postavených pro GPU, které podporují sledování paprsků.
Vyzkoušel jsem také Metro Exodus, který nabízel podobně skvělé vizuály a realistické prostředí. To není překvapující, protože oba jejich předchůdci, Metro Last Light a Rise of the Tomb Raider, se ukázali jako srovnávací hry a již měli ohromující grafiku. Nyní s technologií Nvidia RTX vypadají novější tituly lépe než kdy jindy a pokračují ve své franšízové tradici vizuálního potěšení.
Dostali jsme také příležitost zahrát si Battlefield V s jeho obrovskými výbuchy a střelbou, což bude mít jistě dopad na to, jak je scéna osvětlena. Podle našeho názoru se ale zdá, že sledování paprsku má zanedbatelný pozitivní účinek v takových hrách, které zahrnují rychlou akci a pohyby. Když vám hry umožní vidět scenérii a okolí, můžete vidět skutečné výhody trasování paprsků a způsob, jakým se vizuál pop, jak je patrné v tomto oficiálním vzhledu Metro Exodus.
Jak vidíte, s jediným zdrojem světla vypadá místnost nerovnoměrně osvětlená, což by se stalo v reálném životě. To je nejzřetelnější při sledování částí vedle oken a jejich porovnání s částmi místnosti, kde je světlo nedostatečné.
RTX je bezpochyby skvělá technologie a Nvidia věnovala pozornost osvětlení, díky čemuž je svět důležitý. Ale stále bych řekl, že to není úplně revoluce v hraní PC her. Pro mnoho vývojářů her je to jen začátek a realizace jeho plného potenciálu bude trvat mnoho měsíců.
Snažil jsem se ze všech sil přeskočit technické termíny a vysvětlit, jak díky sledování paprsků vypadají hry autentičtěji a úchvatněji. Pokud stále máte nějaké dotazy týkající se této technologie, odešlete je v níže uvedených komentářích a já na ně co nejdříve odpovím.